Relations Presse : respecter les journalistes – #Comprendrelapresse

cb-newsRègle numéro 2 : ne pas utiliser le SMS en remplacement du mail pour envoyer un communiqué de presse.

Malgré son nom un peu  vieillot et un concept ancien, le communiqué de presse reste un élément indispensable pour réunir des informations avant de les faire suivre aux journalistes.

Par contre envoyer un communiqué de presse par SMS ce n’est pas une bonne idée… Cf le rédacteur en chef adjoint de CB News qui le rappelle discrètement dans son tweet du 14 Janvier 2020…

 

 

Digital Report 2019 : e-Sport et live streams de jeux vidéo sont les grands gagnants du divertissement

La plateforme de gestion des médias sociaux Hootsuite, et l’agence internationale We Are Social ont récemment publié le rapport « Digital en 2019 » pour le deuxième trimestre de l’année. Cette mise à jour présente les principaux enseignements : vidéos, eSports et live streams… les contenus vidéos sont devenus les nouveaux modes de divertissement.

Les contenus vidéo ont de l’avenir dans le domaine du divertissement 

La vidéo est devenue le nouveau mode de divertissement, notamment dans les pays asiatiques. Les vlogs, les live streams ou encore le streaming de films et séries sont plébiscités. Rappelons que le nombre total d’internautes actifs dans le monde s’élève à 4,3 milliards* soit 56 % de la population mondiale, estimée à 7,7 milliards de personnes.

93 % des internautes – soit 4 milliards de personnes – regardent des vidéos en ligne

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93 % des internautes actifs dans le monde indiquent regarder des vidéos en ligne tous les mois, ce qui représente 4 milliards de personnes. En comparaison, seulement 70 % utilisent des services de streaming musicaux.

De même 51 % déclarent regarder des vlogs (blogs sous forme de vidéo) de leurs influenceurs préférés chaque mois, ce qui représente 2,2 milliards d’individus.

L’e-Sport plébiscité par les adolescents – L’Asie en tête 

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D’après les dernières données de GlobalWebIndex, 32 % des internautes âgés de 16 à 24 ans déclarent avoir récemment regardé un tournoi d’e-Sport, ce qui représente 1,4 milliard d’internautes. Viennent ensuite les 25-34 ans avec 1,3 milliard de personnes (30 %), les 35-44 ans avec 823 millions de personnes (19 %), les 45-55 ans avec 433 millions de personnes (10 %) et les 55-64 ans avec 260 millions de personnes (6 %).

En comparaison les internautes de 16 à 24 ans se retrouvent en dernière position lorsqu’il s’agit de regarder des sports plus « conventionnels » tels que le football ou encore les courses automobiles : 31 % se disent intéressés soit 1,3 milliard de personnes contre 33 % pour les 25-34 ans et 34 % pour les 35-44 ans, les 45-54 ans et les 55-64 ans.

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La moyenne mondiale d’internautes ayant regardé un tournoi d’e-Sport est de 22 % et la championne dans cette catégorie est la Chine, qui se place en première position avec 40 %. L’Asie du Sud-Est est la plus forte consommatrice d’e-Sport avec la Chine, le Vietnam, les Philippines, l’Indonésie, la Thaïlande et l’Inde aux premières positions.  La France quant à elle est loin derrière avec 7 %.

Les live streams de jeux vidéo, nouvelle source de divertissement 

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Le « game spectating » prend également de l’élan. Cette pratique consiste à regarder des participants de jeux vidéo en temps réel. Bien que les live streams concernent d’abord les internautes de 16 à 24 ans (environ 1,9 milliard soit 44 % du nombre total d’internautes), les 25-34 ans et les 35-44 ans semblent également touchés par cette nouvelle forme de divertissement. Les 25-34 ans représentent 1,6 milliard d’internautes et les 35-44 ans, 1 milliard.

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Alors que la moyenne mondiale est de 29 %, les Philippines se placent en première position avec 49 % et la France, loin derrière, avec 11 % ayant déclaré avoir regardé un live stream de jeux vidéo ces derniers mois.

*La méthode de sourcing et de calcul a évolué par rapport au précédent rapport. De ce fait les chiffres ne sont pas comparables

Le rapport Hootsuite est disponible dans son intégralité ici : http://bit.ly/2Hp020U

Les femmes, leaders du monde de demain ?

Le thème du prochain Café Ingénieuses afterworks qui se tiendra le 13 Février 2019 est le rôle spécifique des femmes dans la transformation sociétale.

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Les femmes ont-elle des qualités spécifiques les rendant plus aptes à transformer la société ? Y a-t-il un leadership au féminin et une responsabilité plus spécifique des femmes pour accompagner les changements de paradigmes ? Pouvons-nous parler de qualités proprement féminines sans tomber dans la discrimination et les stéréotypes ? Et au final, comment mieux valoriser le rôle des femmes dans les postes à responsabilité ?

L’association Femmes Ingérieurs accueillera Solenn Thomas, Chasseuse de têtes chez Alexander Hughes, cabinet de recrutement de cadres dirigeants. Solenn Thomas s’est spécialisée dans les programmes de féminisation d’instances dirigeantes et l’accompagnement d’entreprises en transformation.

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Solenn Thomas, Chasseuse de têtes chez Alexander Hughes et fondatrice de l’association Eklore

Par ailleurs, elle a fondé l’association Eklore, mouvement d’humanité au travail, qui organise de nombreux rassemblements autour des femmes actrices du monde de demain. Elle a conçu et animé dernièrement la soirée « Debout Citoyennes ! » au théatre Le République dédiée à l’engagement des femmes dans la société. »

Pour plus d’information, envoyez un mail à femmes_ingenieurs@yahoo.com

Médias en Seine – 22 Novembre 2018

Quelques tweets pour revivre les questionnements et débats de la journée

« Le texte demeure la colonne vertébrale »

 

Qui sont les sites et les applications média les plus populaires ?

L’ACPM a dressé la liste des chiffres de fréquentation des Sites Web Fixes et Mobiles, des Applications Mobiles et Tablettes ainsi que des Contenus Distribués, certifiés sur le mois de septembre 2018.

En septembre, la consultation des Marques d’actualités et d’information se fait à 71% sur des supports mobiles, ce qui représente près d’1 milliard de visites.

Podium des 20 premières Marques d’Actualités et d’Information
les plus fréquentées en septembre

ACPM

Rappel :

L’ACPM, l’Alliance pour les Chiffres de la Presse et des Médias, est née, en décembre 2015, de la fusion entre l’OJD et deAudiPresse.  L’ACPM a pour mission la mesure de l’audience de la presse et la certification du dénombrement des médias. Toutes les données produites par l’ACPM sont accessibles sur son site www.acpm.fr.

Coupe du monde de Football 2018 : Des données insolites pour briller à la machine à café !

La coupe de monde de la FIFA 2018 a donné son coup d’envoi le 14 juin dernier. A cette occasion, Information Builders, leader en solutions de Business Intelligence (BI), analytics et de gestion des données, s’est penché sur l’histoire de la seconde compétition sportive la plus suivie au monde et a réuni 10 chiffres clé au sein de l’infographie « 10 fun FIFA World Cup Facts ». Les données nous informent quel que soit le domaine d’activité… En voici quelques-unes à partager sans modération !

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Le premier carton rouge de l’histoire, le plus jeune joueur de tous les temps…

– Le plus jeune joueur de l’histoire de la Coupe du Monde est le Nord-Irlandais Norman Whiteside, qui avait 17 ans et 41 jours lors du coup d’envoi de la compétition en 1982.

– Le Chilien Carlos Caszeli, considéré comme l’un des meilleurs joueurs chiliens de tous les temps, est quant à lui, le premier joueur à avoir reçu un carton rouge, c’était le 14 juin 1974 à Berlin lors de la coupe du monde en Allemagne, à la 67e minute de la rencontre RFA – Chili.

– En 2014, pour la première fois un sélectionneur a fait jouer tous les joueurs de son équipe. Ainsi, les 23 joueurs néerlandais sélectionnés ont foulé le terrain cette année-là.

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2014 : 171 buts avec 3240 ballons – 20 ballons par match en moyenne

Marquer le plus de buts possible est l’objectif commun de toutes les équipes en compétition. 171 buts ont été marqués au Brésil en 2014… le même nombre de buts qu’en France en 1998. Certains buteurs sont entrés dans l’histoire, Noel Valadares, gardien Hondurien, est devenu le plus vieux buteur de l’histoire… en marquant contre son camp face à la France en 2014. Il avait 37 ans et 43 jours. Pour marquer il faut tirer : un vingtaine de ballons sont utilisés lors de chaque match, 3240 d’entre eux ont été dénombrés au Brésil lors de la dernière Coupe du Monde.

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Une coupe et un business en or

Une compétition sportive oui, une affaire rentable, tout autant : La Fédération Internationale de Football espère réaliser 1,07 milliards de dollars de profit pour l’édition 2018 de la Coupe du Monde. En 2014, les ventes de bière et de cidre ont augmenté de 28 millions de $, et la vente de snacks de 3 millions de Livres… rien que lors de la première semaine de compétition. D’après les calculs du Professeur en mathématiques Paul Harper de l’Université de Cardiff, réunir l’ensemble des images de joueurs pourrait statistiquement coûter 773,60£ aux collectionneurs Panini en 2018. Enfin, 715,1 millions de téléspectateurs ont regardé la finale France-Italie en 2006… pour le plus grand bonheur des annonceurs !

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L’infographie complète est à retrouver ici.

 

Design Thinking : taster session le 4 Juillet 2018 chez JEMS group

Découvrez le programme Design Thinking de JEMS Group, cabinet de conseil opérationnel, avec une initiation au Design Thinking par Dominic Dangerfield, facilitateur certifié en Design Thinking.  Détails ci-dessous et inscriptions auprès de  Audrey Astruc  (aastruc@jems-group.com)
JEMS Group e cabinet de conseil qui accompagne les entreprises de la réflexion stratégique à la mise en œuvre opérationnelle des process et des systèmes d’information. http://www.jems-group.com/

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